Ultimate frisbee noteikumi

Noteikumi

FRISBIJA NOTEIKUMI

Noteikumus pieņēmusi Pasaules Frisbija federācijas (PFF) Altimet-frisbija komiteja, Noteikumu komiteja un padome

Noteikumi ir spēkā no 2001.gada 1.maija

Komentārs: Altimet-frisbijs (turpmāk tekstā – frisbijs) ir komandu sporta veids, kurā uzvar komanda, kas spēles beigās gūst visvairāk punktu. Spēlē piedalās divas komandas, kur katrā ir 7 spēlētāji un spēle notiek uz taisnstūrveida laukuma, kam abos galos ir gala zonas. Komanda gūst punktu, kad spēlētājs (metējs) piespēlē disku savas komandas biedram, kurš to noķer gala zonā, uz kuru komanda uzbrūk. Disks uz laukuma drīkst tikt piespēlēts no viena spēlētāja otram. Spēlētājs nedrīkst pārvietoties ar disku rokās. Kamēr komanda, kurai ir disks, virzās uz priekšu pretim gala zonai, uz kuru tā uzbrūk, pretinieku komanda cenšas aizkavēt pirmās komandas virzīšanos uz priekšu un iegūt disku sev. Komanda iegūst disku, ja uzbrūkošās komandas spēlētāja piespēle ir nesekmīga, ja disku noķer vai notriec zemē pretinieku komandas spēlētājs, ja disks pieskaras zemei vai arī, ja uzbrūkošās komandas spēlētājs to noķer ārpus spēles laukuma. Ķermeņu saskarsme (fizisks kontakts) vai bloķēšana nav atļauta. Spēli spēlē uz pašregulēšanas pamata, bez tiesnešiem. Visus līniju pārkāpumus, diska piederības vai soda paziņojumus izdara paši spēlētāji spēles laukumā.

401 Spēles gars

Frisbijs tradicionāli ir ticis balstīts uz sportiskuma garu, kas atbildību par godīgu spēli uzliek katram spēlētājam individuāli. Sīva sāncensība tiek atbalstīta, bet tas nekad nenotiek uz spēlētāju savstarpējās cieņas, savstarpēji pieņemtu noteikumu vai spēles prieka rēķina. Frisbija noteikumu mērķis ir noteikt vadlīnijas, pēc kurām spēle jāspēlē. Tiek pieņemts, ka neviens frisbija spēlētājs tīši nepārkāps šos noteikumus; stingri sodi par nejaušiem pārkāpumiem nav paredzēti, bet gan veicināts tāds spēles turpināšanas veids, kas atbilstu situācijai, kas visticamāk būtu radusies, ja nebūtu bijis šī pārkāpuma.

402 Spēles laukums

402.01 Izmēri

Spēles laukums sastāv no 64x37 m taisnstūra un diviem 18x37 m taisnstūriem, ko sauc par gala zonām, kas novietoti abos spēles laukuma galos gar 37 m garajām malām.

402.02 Segums

Spēles laukumam var būt jebkāds segums, lai gan visieteicamākais ir pēc iespējas līdzenāks labi nopļautas zāles laukums bez izciļņiem un bedrēm un kas sniedz spēlētājiem saprātīgu drošību.

402.03 Zonas līnijas

Zonas līnijas ir līnijas, kas atdala spēles laukuma viduszonu no gala zonām un ir spēles laukuma viduszonas sastāvdaļa.

402.04 Perimetra līnijas

Perimetra līnijas (sānu līnijas un gala līnijas) ir līnijas, kas atdala spēles laukumu no auta teritorijas un nav spēles laukuma sastāvdaļas.

402.05 Marķējums

Spēles laukuma viduszonas un gala zonu stūri tiek marķēti ar konusiem, kas izgatavoti no spilgtas krāsas elastīga materiāla.

402.06 Norobežojošā līnija

5 metru attālumā apkārt spēles laukumam jānovelk norobežojoša līnija, lai nodrošinātu, ka nekas/ neviens neatrodas uz spēles laukuma sānu līnijas spēles laikā.

402.07 Līniju marķējumi

Visas līnijas jāatzīmē ar nekodīgu vielu, un tām jābūt 5 – 10 cm platām.

403 Inventārs

403.01 Disks

Var izmantot jebkādu disku, ja vien tas ir pieņemams abu komandu kapteiņiem un atbilst PFF noteikumu 1.pantā noteiktajām prasībām. Ja kapteiņi nevar vienoties, jāizmanto disks, ko PFF Altimet-frisbija komiteja ir pasludinājusi par oficiālo sacensību disku. Ja šādi pasludināta diska nav, jāspēlē ar kādu no PFF Altimet-frisbija komitejas apstiprinātajiem diskiem. Ja abas komandas nevar vienoties par konkrētu PFF Altimet-frisbija komitejas apstiprināta diska izmantošanu, pastāv divas iespējas:

(1) katra komanda nodrošina ar apstiprinātu(-iem) disku(-iem) vienu spēles puslaiku, disku izmantošanas secības noteikšanai izmantojot diska izlozes metodi (104.03.punkts), vai

(2) ja šis risinājums abām komandām nav pieņemams, tām jāatrisina radušās domstarpības ar diska izlozes metodi. Uzvarējusī komanda tad nodrošina apstiprinātu(-us) disku(-us) visai spēlei.

(3) Sacensību organizatori var nodrošināt rezerves diskus (izraudzītus saskaņā ar šo pantu), ko uzbrūkošā komanda var izvēlēties izmantot, aizstājot autā izgājušu vai bojātu disku. � o iespēju var izmantot tikai sekojošās situācijās: disks izgājis autā no pārmetiena, starp punktiem, pārtraukuma gadījumā vai, ja spēle apturēta soda vai pārkāpuma dēļ.

403.02 Aizsargapģērbs

Spēlētāji drīkst ģērbties jebkādā mīkstā aizsargapģērbā, ja vien tas neapdraud citu spēlētāju drošību.

403.03 Forma

Katras komandas spēlētājiem jābūt formai vai cita veida apģērbam, kas ļauj viņus atšķirt no otras komandas spēlētājiem.

403.04 Apavi

Bučus ir atļauts vilkt; taču spēlētāji nedrīkst izmantot bučus ar atsegtām metāla radzēm.

404 Spēles noteikumi

404.01 Noteikumu variēšana

Jebkurus no šiem noteikumiem var mainīt, abu komandu kapteiņiem vienojoties, ja tam piekrīt sacensību galvenais organizators.

404.02 Spēles ilgums

Spēle ilgst, līdz kamēr viena no komandām gūst 19 punktus ar vismaz divu punktu pārsvaru, vai līdz kamēr viena no komandām gūst 21 punktu. Kad viena komanda guvusi 10 punktus, tiek noteikts 10 minūšu puslaika pārtraukums. Spēles var būt arī īsākas sakarā ar sacensību grafiku vai arī, ja tas nepieciešams citu apstākļu dēļ. Norādījumus īsākiem spēļu variantiem un laika ierobežojuma noteikšanai spēlēm ar ierobežotu laika grafiku var atrast PFF Altimet-frisbija komitejas publicētajā Sacensību galvenā organizatora reglamentā.

404.03 Pārtraukumi

A. Ar ievainojumu nesaistītie pārtraukumi

Katra komanda drīkst ņemt divus ar ievainojumu nesaistītus pārtraukumus katrā puslaikā spēlēs līdz 17 punktiem un trīs ar ievainojumu nesaistītus pārtraukumus katrā puslaikā spēlēs līdz 18 un vairāk punktiem. Papildlaikā katra komanda drīkst ņemt tikai vienu pārtraukumu. Par “papildlaiku” tiek saukta spēle no brīža, kad rezultāts ir neizšķirts un abu komandu iegūto punktu skaits ir vienāds ar skaitli, kas ir par vienu mazāks nekā punktu skaits, līdz kuram spēle paredzēta.

(1) Paziņošanas brīdis: Pārtraukumu var pieprasīt jebkura komanda pēc punkta gūšanas un pirms tai sekojošā pārmetiena, kā arī jebkurš spēlētājs spēles laikā, kura rokās ir disks.

(2) Ilgums: Pārtraukums nedrīkst būt ilgāks par 2 minūtēm.

(3) Signāls: Spēlētājam vai kapteinim, kas pieprasa pārtraukumu, ir ar rokām jāizveido “T” veida zīme un jāpaziņo: “Pārtraukums (time-out)” – pietiekami skaļi, lai visi spēlētāji to dzirdētu.

(4) Spēles turpināšana: Spēlei turpinoties pēc pārtraukuma, spēlētājs, kam rokās bija disks pirms pārtraukuma pieprasīšanas, ievada disku spēlē. Ja spēlētājs, kam pirms pārtraukuma rokās bija disks, vairs nav uz laukuma, tad disku spēlē ievada spēlētājs, kas viņu nomainījis. Ja disks pārtraukuma pieprasīšanas brīdī bija autā, to ievada spēlē no tās viduszonas vietas, kas ir pēc iespējas tuvāk vietai, kur disks izgāja autā. Spēli turpina pēc kontroles, bet visi pārējie spēlētāji drīkst brīvi izvietoties uz laukuma jebkādā veidā.

(5) Ja ir persona, kas uzņem laiku, 2 minūšu laika ierobežojums pārtraukumiem ir jānodrošina sekojošā veidā:

(a) Starp punktiem: Katrs pārtraukums starp punktiem pagarina laiku starp punkta gūšanu un tai sekojošo pārmetienu par 2 minūtēm. Spēle tiek turpināta, kā tas norādīts 404.05.D.punktā. Taču ja starp punktiem bijis pārtraukums, persona, kas uzņem laiku, dod papildus signālu 30 sekundes pirms brīža, kad uzbrucējiem jābūt gataviem saņemt pārmetienu.

(b) Punkta laikā: Personai, kas uzņem laiku, jādod signāls, kad atlikušas 30 sekundes un kad atlikušas 15 sekundes. 2 minūšu beigu brīdī visiem uzbrucējiem jāieņem nekustīgas pozīcijas un metējam jāpaziņo par gatavību mest. Ja uzbrucēji nav gatavi 2 minūšu beigu brīdī, personai, kas uzņem laiku, ir jāziņo, ka pārtraukums ir beidzies, un sedzējs drīkst uzsākt vai turpināt skaitīšanu nekavējoties. Ja uzbrucēji ir gatavi, aizsardzībai tiek dotas papildus 15 sekundes pozīciju izveidošanai, kamēr uzbrucējiem šajā laikā jāpaliek nekustīgiem. Personai, kas uzņem laiku, jādod pēdējais signāls, kad šīs 15 sekundes ir pagājušas, un no šī brīža uzbrucēji drīkst nekavējoties sākt spēlēt. Ja abas komandas ir gatavas jebkurā brīdī pirms beigu signāla, spēle tiek turpināta ar kontroli, kā norādīts 404.03.A.4.punktā, un visi atlikušie signāli netiek doti.

B. Ar ievainojumu saistītie pārtraukumi

Pārtraukumu, kas saistīts ar ievainojumu, var pieprasīt jebkurš spēlētājs, un tas netiek pieskaitīts pie pārtraukumiem, kas norādīti 404.03.A.punktā. Ar ievainojumu saistītais pārtraukums tiek pieskaitīts pie komandas pārtraukumiem, ja ievainotais spēlētājs nepamet spēles laukumu, izņemot, ja ievainojums radies soda rezultātā.

(1) Diskam esot spēlē: Ja disks atrodas gaisā, spēlētājam gūstot savainojumu un pārtraukuma pieprasīšanas brīdī, spēle turpinās līdz brīdim, kamēr disku iegūst kāds no spēlētājiem.

(2) Spēles turpināšana: Spēlei turpinoties pēc pārtraukuma, kas saistīts ar ievainojumu, spēlētājs, kura rokās bija disks šī pārtraukuma pieprasīšanas brīdī, ievada disku spēlē ar kontroli no tās vietas, kur disks atradās spēles pārtraukšanas brīdī. Ja disks pārtraukuma pieprasīšanas brīdī atradās autā, disks tiek ievadīts spēlē no tās viduszonas vietas, kas ir pēc iespējas tuvāk vietai, kur disks izgāja autā. Ja spēlētājs, kura rokās bija disks, vairs nav uz laukuma, tad disku spēlē ievada spēlētājs, kas viņu nomainījis. Visiem pārējiem spēlētājiem jānostājas savās vietās uz laukuma, kur viņi atradās, kad spēle tika pārtraukta. Spēlei turpinoties pēc pārtraukuma, kas saistīts ar ievainojumu, spēlētāji nedrīkst izvietoties savādāk, izņemot, ja šis pārtraukums tiek uzskatīts par komandas pārtraukumu.

(3) Asiņojoši ievainojumi: Ja spēlētājam ir vaļējs vai asiņojošs ievainojums, šādu spēlētāju ir nekavējoši jānomaina un viņš nedrīkst turpināt spēlēt tikmēr, kamēr ievainojums ir apkopts un pārsiets.

404.04 Spēlētāju maiņa

A. Punkta gūšana

Spēlētāju maiņa var notikt tikai pēc punkta gūšanas un pirms tai sekojošā pārmetiena, pirms spēles otrā puslaika vai papildlaika sākšanās, kā arī, nomainot ievainojumu guvušo spēlētāju.

B. Pārtraukumi

Spēlētāju maiņa nedrīkst notikt pārtraukuma laikā, izņemot gadījumus, kad tas saistīts ar ievainojumu.

C. Ievainojums

Ja komanda maina savainojumu guvušo spēlētāju vai spēlētājus, tad vienlaicīgi arī pretinieku komanda drīkst nomainīt vienādu vai mazāku spēlētāju skaitu.

404.05 Spēles sākšana un turpināšana

A. Kapteinis

Pirms spēles katra komanda izraugās savu kapteini, kas to pārstāv domstarpību un strīdīgu jautājumu risināšanā.

B. Diska izloze

Lai noteiktu, kurai komandai būs disks spēles sākumā, izmanto sekojošu diska izlozes metodi: abu komandu kapteiņi met gaisā disku; kamēr diski ir gaisā, viens no kapteiņiem (pēc abpusējas vienošanās) izvēlas “vienādi (same)” vai “dažādi (different)”. Uzvarējušais kapteinis tad izvēlas, vai sākt ar pārmetienu vai to saņemt, vai arī izvēlas laukuma pusi, no kuras viņa komanda sāks spēli. Zaudējušajam kapteinim jāpieņem atlikušais variants.

C. Otrā puslaika uzsākšana

Otrā puslaika pirmais punkts jāsāk pretēji kā pirmā puslaika pirmais punkts. Katrai komandai jāsāk spēle no tās laukuma puses, uz kuru tā uzbruka, un komandai, kas saņēma pārmetienu, tagad jāsāk ar pārmetienu un otrādi.

D. Pārmetiens

Katra puslaika un papildlaika sākumā, kā arī pēc katra gūtā punkta spēle sākas ar pārmetienu.

(1) Katru reizi, kad tiek gūts punkts, komandas maina sava uzbrukuma virzienu, un punktu guvusī komanda veic pārmetienu.

(2) Izvietojums pirms pārmetiena:

(a) Pārmetienu izdarošā komanda: Metienu izdarošās komandas spēlētājiem, pirms disks tiek izmests pārmetienā, jāpaliek gala zonas, kuru viņi aizstāvēs, iekšpusē, taču viņi drīkst brīvi pārvietoties pa minēto gala zonu.

(b) Saņemošā komanda: Saņemošās komandas spēlētājiem pirms diska izmešanas jāstāv ar vienu kāju uz zonas līnijas, kas robežojas ar gala zonu, kuru viņi aizstāvēs, un viņi nedrīkst mainīties vietām attiecībā viens pret otru.

(3) Signāls: Pārmetienu drīkst veikt tikai pēc tam, kad diska metējs un kāds no saņemošās komandas spēlētājiem ir pacēlis roku, signalizējot savas komandas gatavību sākt spēli.

(4) Spēles sākšanās: Tiklīdz diska izmetējs ir izlaidis disku no rokām, visi spēlētāji drīkst kustēties jebkurā virzienā.

(5) Traucēšana: Neviens no pārmetienu izdarošās komandas spēlētājiem nedrīkst pieskarties gaisā lidojošam izmestajam diskam, pirms tam pieskāries kāds no saņemošās komandas spēlētājiem.

(6) Saņemšana spēles laukumā: Ja saņemošās komandas spēlētājs noķer pārmetienu spēles laukuma robežās (ieskaitot gala zonu), spēlētājam jāievada disks spēlē no tās vietas, kur viņš disku noķēris.

(7) Nenoķeršana pēc pieskāršanās: Ja saņemošās komandas spēlētājs pieskaras pārmetienā esošam diskam tā lidojuma laikā (neatkarīgi no tā, vai tas noticis spēles laukumā vai autā) un saņemošā komanda pēc tam to nenoķer, pirms tas pieskaras zemei, tad pārmetienu izdarījusī komanda iegūst disku sev vietā, kur tas apstājies.

(8) Piezemēšanās nepieskaroties: Ja saņemošā komanda ļauj diskam nokrist uz zemes bez pieskaršanās un disks piezemējas un apstājas spēles laukumā, saņemošā komanda iegūst disku vietā, kur tas apstājies. Ja disks piezemējas laukumā un pēc tam iziet autā, saņemošā komanda iegūst disku tajā spēles laukuma viduszonas vietā, kas ir pēc iespējas tuvāk vietai, kur disks izgāja autā.

(9) Auts: Ja izspēle tiek noķerta autā, saņēmējam disks jāaiznes uz to spēles laukuma viduszonas vietu, kas ir pēc iespējas tuvāk vietai, kur disks tika noķerts, un jāievada disks spēlē no šīs vietas. Ja izspēlētais disks bez pieskāršanās piezemējas autā, saņemošā komanda var izvēlēties iespēju ievadīt disku spēlē no tās spēles laukuma viduszonas vietas, kas ir vistuvāk vietai, kur disks šķērsoja perimetra līniju, pieprasīt atkārtotu pārmetienu, atsaukties uz “vidus likumu (middle rule)” vai atsaukties uz “brick likumu (brick rule)”.

(a) Atkārtots pārmetiens: Lai pieprasītu atkārtotu pārmetienu, jebkuram no saņemošās komandas spēlētājiem jāpaceļ gaisā roka un jāsauc: “Atkārtot (over)”. Pēc atkārtota pārmetiena signāla došanas sākotnēji saņemto pārmetienu vairs nedrīkst ievadīt spēlē.

(b) Vidus likums: Saņemošā komanda var izvēlēties ievadīt disku spēlē no laukuma vidus (pa vidu abām sānu līnijām) perpendikulāri tai vietai uz perimetra līnijas, kur disks izgāja autā. Pārmetiena saņēmējam, pirms viņš paņem disku, šī izvēle jāpaziņo, paceļot gaisā roku un saucot: “Vidus (middle)”. Pēc tam šis spēlētājs aiznes disku uz attiecīgo vietu, pieskaras ar to zemei, paziņo: “Disks spēlē (disc in play)” un ievada to spēlē. Ja disks autā bija izgājis, šķērsojot perimetra līniju gala zonai, kuru aizstāv saņemošā komanda, spēlētājam, kas atsaucas uz “vidus likumu”, disks spēlē jāievada no zonas līnijas.

(c) Brick likums: Saņemošā komanda var izvēlēties ievadīt disku spēlē no laukuma vidus 20 m attālumā no savas aizsardzības zonas līnijas laukuma vidus virzienā. Pārmetiena saņēmējam, pirms viņš paņem disku, šī izvēle jāpaziņo, paceļot gaisā roku un saucot: “Brick. Pēc tam šis spēlētājs aiznes disku uz attiecīgo vietu, pieskaras ar to zemei, paziņo: “Disks spēlē (disc in play)” un ievada disku spēlē.

(10) Laika ierobežojums starp punkta gūšanu un pārmetiena izdarīšanu ir 60 sekundes saņemošajai komandai un 75 sekundes pārmetienu izdarošajai komandai. Ja ir persona, kas uzņem laiku, šī laika ierobežojuma ievērošanai piemērojami sekojoši noteikumi:

(a) Tiklīdz ir gūts punkts (ja radušās domstarpības – tiklīdz aizsardzībā esošā komanda punktu ir atzinusi), persona, kas uzņem laiku, ieslēdz hronometru. Pēc 45 sekundēm persona, kas uzņem laiku, paziņo saņemošajai komandai, ka ir palikušas 15 sekundes līdz minūtes beigām.

(b) Ja pēc 60 sekundēm saņemošā komanda apliecina, ka tā ir gatava, persona, kas uzņem laiku, paziņo pārmetienu izdarošajai komandai, ka tai ir 15 sekundes līdz 75 sekunžu laika ierobežojuma beigām.

(c) Ja saņemošā komanda pirms 60 sekunžu signāla neapliecina, ka tā ir gatava, komanda zaudē vienu komandas pārtraukumu, ja tai vēl kāds pārtraukums ir palicis. Persona, kas uzņem laiku, tad paziņo, ka komandai tiek piešķirts pārtraukums, un sākas parastais pārtraukums. Ja saņemošā komanda jau ir izmantojusi visus savus pārtraukumus, pārtraukums netiek piešķirts, pārmetiens netiek veikts, un saņemošā komanda iegūst disku sev 13,5 m (15 jardus) aiz savas zonas līnijas laukuma vidū. Spēle tiek turpināta ar kontroli.

(d) Ja pārmetienu izdarošā komanda neizmet disku pirms 75 sekunžu signāla, komanda zaudē vienu komandas pārtraukumu, ja tai vēl kāds pārtraukums ir palicis. Persona, kas uzņem laiku, tad paziņo, ka komandai tiek piešķirts pārtraukums, un sākas parastais pārtraukums. Ja pārmetienu izdarošā komanda jau ir izmantojusi visus savus pārtraukumus, pārtraukums netiek piešķirts, pārmetiens netiek veikts, un saņemošā komanda iegūst disku īpašumā “brick” punktā pie zonas līnijas, uz kuru tā uzbrūk. Spēle tiek turpināta ar kontroli.

(e) Saņemošajai komandai jāsignalizē par gatavību sākt spēli saskaņā ar 404.05.D.3.punktu. Jāievēro, ka spēlētājiem jāieņem savas pozīcijas saskaņā ar 404.05.D.2.punktu pirms gatavības signāla došanas.

(f) � ī panta noteikumi (404.05.D.11) jāpiemēro arī katra puslaika sākumā, izņemot to, ka personai, kas uzņem laiku, jādod brīdinājuma signāls 30 sekundes pirms saņemošajai komandai jāapliecina sava gatavība, 15 sekundes pirms saņemošajai komandai jāapliecina sava gatavība un 15 sekundes pirms pārmetienu izdarošajai komandai jāveic pārmetiens.

(g) Ieteicamākais signalizēšanas veids personai, kas uzņem laiku, ir svilpes izmantošana saskaņā ar kārtību, kas norādīta PFF Sacensību galvenā organizatora reglamentā.

E. Kontrole

(1) Apturēta spēle: Vienmēr, kad spēle tiek apturēta, izņemot punkta gūšanas gadījumā, spēli turpina, sedzējam pieskaroties diskam, ko savās rokās tur metējs. Ja metējs ievada disku spēlē, sedzējam tam nepieskaroties, tad piespēle neskaitās neatkarīgi no tā, vai tā ir sekmīga vai nesekmīga un disks atgriežas atpakaļ pie metēja.

(2) Spēlētāju apstāšanās: Vienmēr, kad spēle tiek apturēta cita iemesla dēļ nekā punkta gūšana vai puslaika beigas, visiem spēlētājiem tūlīt jāapstājas, lai pēc iespējas precīzāk tiktu saglabāta nosacītā spēlētāju atrašanās vieta spēles pārtraukšanas brīdī. Spēlētājiem jāpaliek savās vietās līdz brīdim, kad sedzējs turpina spēli, pieskaroties diskam, ko savās rokās tur metējs. Kontroles laikā spēlētājiem ir jāapliecina sava atrašanās īstajās vietās un gatavība turpināt spēli.

404.06 Auts

A. Definīcija – Disks

Disks ir autā, ja tas vispirms pieskaras zemei ārpus spēles laukuma vai arī kaut kam, kas atrodas ārpus spēles laukuma. Disks savā lidojumā var šķērsot spēles laukuma līniju un pēc tam ielidot atpakaļ spēles laukuma robežās un tas neskaitās auts, ja vien disks nepieskaras zemei ārpus spēles laukuma vai arī kaut kam, kas atrodas ārpus spēles laukuma.

B. Spēlētāji aizsardzībā

Aizsardzības spēlētāji drīkst atrasties autā, ķerot disku.

C. Saņemošie spēlētāji

Pārmetienu saņemošie spēlētāji nedrīkst atrasties autā, ķerot disku. Lai saņemošo spēlētāju brīdī, kad viņš iegūst disku, uzskatītu par atrodošos spēles laukuma robežās, viņa pirmajam kontaktam ar zemi ir pilnībā jābūt spēles laukuma robežās. Ja kaut daļa no kontakta ir ar auta teritoriju, viņš tiek uzskatīts par atrodošos autā.

D. Definīcija – Spēlētājs

Spēlētājs ir autā, ja viņš nonāk kontaktā ar autā esošu teritoriju. Ja spēlētājs atrodas lēcienā, to, vai viņš atrodas spēles laukumā vai autā, nosaka pēc tās vietas, kur viņš pēdējo reizi bija nonācis kontaktā ar zemi.

E. Inerce

Ja spēlētājs ir notvēris disku spēles laukuma iekšpusē, bet viņu autā iznes viņa paša kustības inerce, spēlētājs tiek uzskatīts par atrodošos spēles laukuma robežās. Spēlētājam spēle jāturpina no tās vietas, kur viņš tika iznests ārpus laukuma.

F. Spēles turpināšana pēc tam, kad disks izgājis autā

Lai turpinātu spēli pēc tam, kad disks izgājis autā, tās komandas spēlētājam, kura ieguvusi disku, ir jāaiznes disks uz to spēles laukuma viduszonas vietu, kas atrodas pēc iespējas tuvāk vietai, kur disks šķērsoja perimetra līniju, un šajā vietā jānovieto sava atbalsta kāja (bet ne uz perimetra līnijas), pirms viņš ievada disku spēlē. Pretinieku komanda iegūst disku tur, kur tas izgājis autā, tikai tādā gadījumā, ja aizsardzībā spēlējošās komandas spēlētājs pēc tam nepieskaras diskam. Ja aizsardzībā spēlējošās komandas spēlētājs pieskāries diskam, disks jāievada spēlē pēc iespējas tuvāk tai vietai spēles laukuma viduszonā, kur šis spēlētājs pieskārās diskam.

G. Metējs autā

Metējs drīkst griezties ap savu asi, atrodoties gan spēles laukuma robežās, gan autā un netikt uzskatīts par atrodošos autā, ja vismaz viena daļa viņa atbalsta kājas atrodas spēles laukuma iekšpusē.

404.07 Diska iegūšana gala zonā

A. Aizsardzības gala zona

Ja komanda iegūst disku savas aizsardzības gala zonā, tad spēlētājam, kurš ieguvis disku, ir nekavējoties jāpieņem lēmums, vai ievadīt disku spēlē no vietas, kur viņš ieguva disku, vai aiznest to uz tuvāko vietu uz zonas līnijas un ievadīt to spēlē no šīs vietas. Ja spēlētājs ir izvēlējies otro variantu, viņš nedrīkst ievadīt disku spēlē ātrāk, iekams nav sasniedzis attiecīgo vietu uz zonas līnijas.

(1) Māņu kustība vai pauze: Ja spēlētājs izdara māņu kustību vai ietur pauzi pēc tam, kad ieguvis disku savā gala zonā, tad šī māņu kustības izdarīšana vai pauzes ieturēšana piespiedu kārtā liek viņam ievadīt disku spēlē no tās vietas, kur viņš disku ieguvis.

(2) Komandas biedra piespēle: Ja komandas biedra piespēles rezultātā spēlētājs iegūst disku savas aizsardzības gala zonā, tad viņš nedrīkst nest to uz zonas līniju, bet viņam jāievada disks spēlē no tās vietas, kur viņš piespēli saņēmis.

B. Uzbrukuma gala zona

Ja komanda iegūst disku īpašumā pārtverot to uzbrukuma gala zonā, tad spēlētājam, kurš pārtvēris disku, ir jāaiznes disks līdz tuvākajai vietai uz zonas līnijas no tās vietas, kur viņš pārtvēris disku, un jāievada disks spēlē no šīs vietas.

404.08 Punkta gūšana

A. Nosacījums

Punkts tiek gūts, kad metējs izdara sekmīgu piespēli saņēmējam, piespēles saņēmējam atrodoties gala zonā, uz kuru uzbrūk viņa komanda.

B. Lai tiktu uzskatīts, ka piespēles saņēmējs atrodas gala zonā, viņa pirmajam kontaktam ar zemi pēc noķeršanas pilnībā jābūt gala zonā.

C. Ja piespēles saņēmējs inerces rezultātā nonāk gala zonā no spēles laukuma viduszonas, kurā atrodoties viņš notvēris disku, tad viņam jāaiznes disks pēc iespējas tuvāk tai vietai uz zonas līnijas, kur viņš sākotnēji ieguva disku, un no tās vietas jāievada disks spēlē.

D. Spēlētājam pilnībā jāatrodas gala zonā un jāapstiprina, ka ir gūts punkts. Ja spēlētājs neapzināti piespēlē disku tālāk, izraisot diska pāreju pretinieku komandai, punkts netiek ieskaitīts.

404.09 Diska pāriešana pretinieku komandai

A. Kad disks pāriet pretinieku komandai, tā iegūst uzbrukšanas tiesības.

B. Diska pāreja pretinieku komandai notiek ar kontroli šādos gadījumos: ja sedzējs aizskaita līdz noteiktajam maksimumam, kas noteikts 404.11.B.punktā, ja spēlētājs nodod (nevis piespēlē) disku spēlētājam, ja metējs tīšuprāt maina diska lidošanas virzienu, tam pieskaroties, lai disku notvertu nevis cits spēlētājs, bet viņš pats, jametējs noķer pats savu metienu, vai ja spēlētājs pieprasa pārtraukumu, kad viņa komanda jau izmantojusi visus savus pārtraukumus. Taču, ja metējs notver pats savu metienu, iepriekš kādam citam spēlētājam pieskaroties diskam lidojumā, tad diska pāreja pretinieku komandai nenotiek.

404.10 Metējs

A. Spēlētājs var kļūt par “metēju”, noķerot pārmetienu, noķerot disku no savas komandas spēlētāja, pārtverot pretinieka piespēli vai paceļot no zemes disku pēc diska pārejas viņa komandai. Jebkurā gadījumā, kad disks ir nokritis uz zemes sakarā ar diska pāreju otrai komandai – gan spēles laukuma robežās, gan autā –, jebkurš no uzbrukumu ieguvušās komandas spēlētājiem var iegūt disku un kļūt par metēju. Aizsardzībā esošās komandas spēlētājs, pie kā disks nonāk, kļūst par metēju, bet viņš nedrīkst mest disku, iekams viņa atbalsta kāja nav nekustīga. Pretējā gadījumā uzskatāms, ka spēlētājs nostaigājis.

B. Pirms metiena izdarīšanas, metēja atbalsta kājai ir jābūt nekustīgai un viņš nedrīkst atbalsta kāju mainīt, iekams nav izdarījis metienu, izņemot gadījumu, kad uzbrūkošās komandas spēlētājs ir tikko saņēmis piespēli un izmet disku pirms trešā kontakta ar zemi saskaņā ar 404.12.C.punktu. Metējam ir tiesības griezties ap atbalsta kāju jebkurā virzienā. Taču, kad viņa sedzējs ir ieņēmis atļautu pozīciju, metējs griežoties ap savu atbalsta kāju nedrīkst viņam uzgrūsties. Metējs drīkst mest disku jebkādā veidā un jebkurā virzienā.

C. Ja metējs nomet disku zemē bez aizsardzības spēlētāja iejaukšanās, tā tiek uzskatīta par nesekmīgu piespēli.

404.11 Sedzējs

A. Segšana

Jebkurā laikā metēju drīkst segt tikai viens aizsardzības spēlētājs. Spēlētājs tiek uzskatīts par metēja sedzēju, ja viņš atrodas ne vairāk kā 3 metru attālumā no metēja atbalsta kājas un neatrodas tuvāk kā 3 metru attālumā no cita uzbrūkošās komandas spēlētāja. Ja metēju sedz vairāk kā viens spēlētājs, viņam jāsauc: “Divi sedzēji (double team)”. Ja tas notiek pirmo reizi, spēlētājam skaitot līdz desmit, sedzējam jāatskaita divas sekundes no tā brīža sekunžu uzskaitījuma un jāturpina skaitīt bez spēles pārtraukšanas. Ja tas notiek otro reizi, tas tiek uzskatīts par sodu un sekunžu uzskaitījums tiek turpināts no nulles un ar kontroli.

(1) Sedzot metēju, sedzējs nedrīkst ievietot savu kāju starp metēja kājām.

(2) Sedzot metēju, sedzēja augšējai ķermeņa daļai vienmēr jābūt vismaz 1 diska diametra attālumā no metēja ķermeņa augšējās daļas. Abiem spēlētājiem ir pienākums respektēt otra pozīciju, neielaužoties otra teritorijā, kad tā reiz ir noteikta.

(3) Sedzot metēju, sedzējs nedrīkst rokas turēt tā, ka tas rada šķēršļus metējam griezties ap savu atbalsta kāju.

B. Skaitīšana

Tiklīdz sedzējs ir nonācis vismaz 3 metru attālumā no metēja, viņš drīkst sākt skaitīt. Tas nozīmē, ka viņš paziņo: “Skaitu (stalling)”, un turpina ar vienas sekundes intervālu skaitīt līdz desmit. Ja metējs nav izlaidis disku no rokām līdz brīdim, kad sedzējs izsaka vārda “desmit” pirmo skaņu, disku savā īpašumā ar kontroli iegūst pretinieku komanda. Ja skaitīšanas laikā aizsardzība nomaina sedzēju, jaunajam sedzējam jāsāk skaitīt no nulles. Ja gadījumā tiek aizskaitīts līdz desmit, tad spēlētājam, kas līdz šim bijis sedzējs, bet tagad ir uzbrucējs, nav obligāti jāņem rokās disks pēc kontroles. Spēlētājs, kas bija metējs, bet tagad ir sedzējs,nokontrolē disku jaunajam metējam. Ja viņš nevēlas mest, sedzējs “nokontrolē” disku, pieskaroties ar to zemei un paziņojot: “Disks spēlē (in play)”.

C. Skaitīšanas turpināšana pēc soda

Ja sedzēja skaitīšanu pārtrauc (soda) paziņojums, pēc tam, kad jautājums ir atrisināts, skaitīšanu turpina šādi:

(1) Ja paziņojums tika izdarīts pret aizsardzībā spēlējošo komandu, jāturpina skaitīt no nulles, izņemot gadījumu, ja paziņojums ir apstrīdēts, vai bija aizskaitīts tālāk par pieci. Pēdējā gadījumā jāturpina skaitīt no seši (“Skaitu, seši... (stalling, six...)”).

(2) Ja paziņojums tika izdarīts pret uzbrukumā spēlējošo komandu, skaitīšana jāturpina no skaitļa, kas pirms spēles pārtraukšanas tika nosaukts pēdējais.

D. Skaitīšanas turpināšana pēc pārtraukuma

Spēli turpinot pēc pārtraukuma, skaitīšana jāturpina no skaitļa, kas pirms spēles pārtraukšanas tika nosaukts pēdējais.

E. Pārāk ātra skaitīšana

Ja sedzējs skaita pārāk ātri, metējs drīkst paziņot: “Ātra skaitīšana (fast count)”. Kad tas notiek pirmo reizi, spēlētājam skaitot līdz desmit, sedzējam jāatskaita divas sekundes no tā brīža sekunžu skaitījuma un jāturpina skaitīt bez spēles pārtraukšanas. Kad tas notiek otro reizi, tas tiek uzskatīts par sodu un sekunžu skaitījums tiek turpināts no nulles un ar kontroli.

F. Aizskaitīšanas apstrīdēšana

Metējs drīkst apstrīdēt aizskaitīšanu līdz noteiktajam maksimumam, ja viņš uzskata, ka ir paguvis izmest disku pirms sedzējs izteicis vārda “desmit” pirmo skaņu.

(1) Apstrīdētas aizskaitīšanas gadījumā, ja piespēle ir bijusi sekmīga, spēle tiek pārtraukta un disks tiek atdots atpakaļ metējam. Pēc kontroles sedzējs sāk skaitīt no astoņi.

(2) Apstrīdētas aizskaitīšanas gadījumā, ja piespēle ir nesekmīga, disks nonāk pretinieku komandas īpašumā, un spēle tiek turpināta bez pārtraukšanas.

404.12 Piespēles saņēmējs

A. Diska iegūšana

Piespēles saņēmējs iegūst disku, ja viņam ir ilgstošs kontakts un kontrole pār nekustīgu disku, spēlētājam atrodoties uz zemes un spēles laukuma robežās. Kontroles zaudēšana pār disku sakarā ar piezemēšanos pēc piespēles saņemšanas nozīmē zaudētu piespēli.

B. Neveiklums

Neveikla apiešanās ar disku ar nolūku iegūt kontroli pār disku ir atļauta, bet mērķtiecīga un kontrolēta diska mētāšana ar nolūku pavirzīt disku uz priekšu tiek uzskatīta par nostaigātu un nav atļauta. � ī panta izpratnē par neveiklu apiešanos ar disku tiek uzskatīta viegla pieskaršanās diskam, diska aizkavēšana, diska virzīšana noteiktā virzienā vai diska aizskaršana.

C. Nostaigāts

Ja piespēles saņēmējs ir kustībā, kad saņem piespēli, tad viņam ir atļauts veikt minimālo soļu skaitu, kas nepieciešami, lai viņš pilnībā apstātos un novietotu nekustīgi savu atbalsta kāju. Bez tam piespēles saņēmējs, kas notver disku, atrodoties lēcienā vai skrienot, drīkst turpināt skriet un izdarīt piespēli ar nosacījumu, ka viņš izdara piespēli pirms viņš kontaktējas ar zemi trešo reizi un ka viņš neizmaina kustības virzienu un nepalielina ātrumu tai laikā, kamēr disks vēl atrodas pie viņa. � ī noteikuma pārkāpums tiek uzskatīts par nostaigātu (skatīt 404.16.C.punktu).

D. Vienlaicīga noķeršana

Ja disku vienlaicīgi noķer gan uzbrukuma, gan aizsardzības spēlētājs, disku patur uzbrūkošā komanda.

E. Pārtveršana

Piespēle tiek uzskatīta par pārtvertu, ja disku noķer aizsardzības spēlētājs. Ja aizsardzības spēlētājs noķer disku un nejauši to zaudē pirms nonākšanas kontaktā ar zemi pēc diska noķeršanas vai kontakta brīdī, tiek uzskatīts, ka viņš ir nevis pārtvēris piespēli, bet bloķējis to.

F. Tiesāšana

Ja piespēle tiek saņemta tā, ka nav skaidrs, vai disks tika noķerts, pirms tas skāra zemi (zāle tiek uzskatīta par piederošu pie zemes), tad spēlētājs, kas vislabāk redzēja to, kā tas notika, izlemj, vai šis spēlētājs pareizi notvēris piespēli. Bez tam, ja nav skaidrs, vai piespēles saņēmējs disku notvēris, atrodoties spēles laukuma robežās vai autā, tad spēlētājs vai spēlētāji, kas vislabāk redzēja to, kā tas notika, izlemj, vai šis spēlētājs ir bijis spēles laukuma robežās vai nē.

G. Izstumšanas sods

Ja piespēles saņēmējs atrodas gaisā diska notveršanas brīdī, un pirms nonākšanas kontaktā ar zemi viņam uzgrūžas aizsardzības spēlētājs, un šīs sadursmes rezultātā piespēles saņēmējs tiek izstumts autā, tad piespēles saņēmējam ir vai nu jāpaziņo, ka viņš noķēris disku autā vai jāpaziņo, k